2026年3月、ストリートファイター6のアップデートが配信された
Year3の新規追加キャラクターとしてアレックスが実装
某氏のお陰(?)かキャラ人気も相まって宣伝にもすごく力が入っている気がする
まさか令和になってもJAM Projectで盛り上がれるとは思わなかった
他にも各キャラのバランス調整が来ており、いい機会なので久々にスト6を起動
・・・メインキャラの豪鬼の足が折れていた
せっかくやる気を出したのにあんまりだ・・・!
アレクもちょっと難しそうだし、なんかいいキャラ居ないかな・・・
JP!
友人もメインで触っていて話題にしやすいし、何よりバランス調整後もまぁまぁやれそうに思える
という訳で、JPでざっくりマスターまでランクマを回した感想まとめです
弾と設置だけでアドバンテージが取れる
JPと言えば各種飛び道具が出る必殺技
- トリグラフ(↓↓+P):足元からトゲを出す
- ヴィーハト(↓↙←+P):相手の頭上にトゲを出す空間を出す
- トルバラン(↓↘→+K):相手に向かって飛ぶ弾を出す
これらを駆使して相手の体力やドライブゲージを奪う戦略が強力だ
もちろん飛びやドライブラッシュで反撃されることもある
なので、JPは相手との間合いを管理しながら戦う必要がある
上手く相手と距離が取れたらJPのターン
- 相手の隙をついてヴィーハト
- 相手が動くのを読んでトリグラフ
- 固まっている相手にトルバラン
JPの強いところは、上記のどれかがヒットするとJPのターンが継続するところ
飛び道具のじゃんけんを押し付けて体力やドライブゲージを奪うことができる
相手の無敵技などに付き合う必要もなく攻撃できるのがJPの魅力だ
SA2(ラブーシュカ)が強力
楽しんでください
暗転後に上段・中段・下段・中段の合計4発の弾を相手めがけて飛ばすゲージ技
2ゲージ使うものの、暗転後はJPもフリーで行動できる
つまり、ラブーシュカの中下とJPの中下が同時に襲ってくる
崩し性能で言えばスト6界でもダントツトップのSA2だと思う
ガードでしのぎ切ってもドライブゲージは2本近く奪えるので最低限の仕事はできている
何よりJPと相手でやっていることの難易度が違いすぎる
JP側は、SA2!小足!中足!中足!中足!ってやるだけで中下択を6回くらい押し付けている
一方相手はラブーシュカの中下のタイミングを覚えてガードしながらJPの中下択を凌ぐ必要がある
JPを使っていて非常に楽しい瞬間である
困ったらODアムネジア
JP、いわゆるシューティングキャラでありながら無法な切り返し技を持っている
それがOD版のアムネジア(↓↓+K)である
- 発生1Fの当身
- 何故か投げも対応
- 相手の行動次第で位置が入れ替わる
格闘ゲームにおける当身とは、相手の攻撃に対して発動するカウンター攻撃のようなものです
タイトルによっては上段当身・下段当身みたいに強弱によって当身を使い分ける必要があります
アムネジアは強弱に関係なく上段・中段・下段全部取れます
しかも本来当身の対策とされている投げに対しても、OD版なら当て身が成立します
そして、相手の攻撃後の硬直次第ではJPが当身から追撃することができます
特に画面端での逆択としてODアムネジアは強力
相手の投げに対してODアムネジアを発動すると後ろ投げが確定して、その後に追撃できる
つまり、画面端を相手に押し付けながらヴィーハトを使った起き攻めが付いてくる
本当に意味がわからないくらい強い
よく使った行動
ここまでJPのざっくりとした強い点を紹介しました
ここからはマスターになるまでによく使った連携を紹介します
基礎コンとかはYouTubeとかでいくらでも出てくるので割愛します
ざっくり結論を書くと、中央でのやり取りがマスターまでの全てだった
何故なら、1回触って画面端付近まで行けばだいたい勝つから
それくらいJPのパワーはJP不慣れな相手には強力だった
しゃがみ大P>飛び道具
基礎だけど疎かにすると絶対勝てない
しゃがみ大PはJPの生命線とも言える対空行動です
そしてしゃがみ大Pの後は必殺技でキャンセルできるので、設置や飛び道具を入れ込む
- トルバランでドライブゲージを削る
- フェイントでパリィを釣る
- 設置でJPの有利な時間を増やす
古来から飛び道具への回答は飛びです
リーチが長いからとブンブン攻撃を振るよりも、様子見で相手の飛びを待つのも大事です
中K or しゃがみ中P > キャンセルラッシュ > しゃがみ大P~
主にラッシュ止めで使用
飛びを落とすと相手は生ラッシュの選択肢が増えてきます
ラッシュはJPのトルバランを抜けたり、ヴィーハトの硬直を狩れます
対空のときと同様、生ラッシュが来ると読んだら中Kやしゃがみ中Pを構えて様子見します
基本的に相手の主力となる牽制の間合いの外に陣取って弾フェイントや中Pの牽制を交えながら様子見
相手のラッシュを見て、中Kやしゃがみ中Pで差し替えしてラッシュを入れ込む
その後は端端の状況から設置の起き攻めでJPのターンになるので、相手の行動見ながらゲージを削る
中Pや斜め大P(シャーロスチ)
中Pはリーチを活かして相手にガードさせるイメージで使う
目的は相手のドライブゲージ回復阻害+相手の前歩きの抑制
発生12Fと中攻撃にしては遅いけど、長いリーチで頼りになる
というか、中Pを振らないと相手が好き勝手間合いを詰める展開になりがち
主力というよりは嫌がらせ目的で使おう
そして、実はやばいやつだと思っている3大P
脅威のリーチ+下段で当たればダウンが取れる
ガードで-14だけど先端なら確定反撃があまりないので、思ったよりも強気に振れる
ダウンからラッシュで起き攻めできれば勝利は目前だ
生ラッシュ > 中足 or 中段
今までの行動でようやく相手が黙ったら、いよいよJPが肉体で語るターン
どっちがヒットしてもしゃがみ中Pで追撃ができる
そのままODストリボーグしたり、キャンセルラッシュしゃがみ大Pしたりで運ぼう
~> ラブーシュカ
親の顔より見たSA2
大K>大P>SA2>小足>中足 or 中段 >大P>設置>大P>弱トリグラフ
大KタゲコンからキャンセルSA2して連ガの小足から中下で択るとりこれムーブ
十分強いけど相手のドライブリバーサル(ガーキャン)や無敵技との読み合いがある
ガーキャン読んだら、ガード>弱K>大P>設置~ で概ねいつもの〆にいけるはず
~>ODトルバラン>SA2>ジャンプ攻撃 or 着地下段>~
こいつが本当に強かった
最初のルートよりも2本多くドライブゲージを使用するけど、中下択まで連ガだったはず
そしてジャンプするから最速のガーキャンも透かす
基本的に1つ目のルートで行って、明らかに格上っぽい相手には2つ目のルートでワンチャン掴みにいこう
画面端コンボ、大P>ヴィーハト〆
基礎コンだけど、ゲージある時はODヴィーハト〆・ない時は通常ヴィーハト〆
自分のゲージ管理はしっかりできるようにしよう
- ~>前大K>中ストリボーグ>大P>弱ヴィーハト
- ~>前大K>中ストリボーグ>大P>弱トリグラフ>ODヴィーハト
- ~>前大K>中ストリボーグ>大P>ODトルバラン>弱トリグラフ>SA1
主に使った画面端コンボのルートはこんな感じ
通常ヴィーハトとODヴィーハトは硬直が違うので〆るルート次第では不利フレームを背負う
きっちり起き攻めできれば大体勝てるので、画面端のルートはきっちり詰めよう
しゃがみ中P>ODストリボーグ>OD中強トリグラフ>生SA3
差し替えしやラッシュ止めからリーサルを取る最終兵器
ほとんど補正がかからないのでSA3のダメージも高く、2.1本あれば5000以上取れる
的を絞れば手軽に狙えてリターンも高く、かなりお気に入り
ポイントはODトリグラフからのSA3をキャンセルで出さないこと
まとめと言う名の感想垂れ流し
アプデきてすぐのランクマだから上手い人のサブアレックスにバカほど処された
アレクアレクアレクアレクエドアレクアレクって感じで
そもアレクのしゃがみ中Pが長くて面倒、構え中Kがあまりにも初狩り性能高くて困った
ダイヤ2スタートでダイヤ4くらいからアレク対策調べて、後は流れでって感じだった
垂直置いておくのが楽にリターン出て良いかもしれない、構えやラッシュどっちも見れる
ジャストパリィで云々もいいけど初心者や復帰勢にはやっぱり厳しい
コマ投げと打撃の二択は極力ガーキャンで付き合わない方が丸いかもしれない
最初はアレクが距離詰める行動が強くてJPきついって思ったけど、距離置きながら垂直多めで戦うと多分アレクの方がめんどいって感じるシーン多いのでは…?ってなった
何なら斬空で詰めてくる豪鬼の方が100倍辛かった
サブキャラでJP、面白いけど覚えることが多すぎる!
そもトルバランが波動Kってのが馴染まない、設置>ストリボーグとかマスター昇格戦でもやった
設置起き攻めのルートもミスったら不利フレーム背負って設置するし
ラブーシュカも崩すタイミングで追撃や設置やら変わって大変
ODアムネジアに関しては、後ろ投げ>前大K>大ストリボーグが難しすぎる
プロでもミスるって難易度やばいし、そも代替案も微妙だからやるしかないってのも辛い
触り始めはYouTubeでコンボ探したけど、覚えること多すぎて1日で覚えきれなかった
でもやり続けるとかなり味がするキャラだなぁと、やっていてかなり楽しい
他キャラのSA2で暴れてるの見て羨ましいと思ってる人、JPオススメです
弾キャラなのに通常技も強くて崩しも起き攻めも強くて火力も高いすごいキャラです
アプデ前は柔道も出来ました、本当にすごいんだ

